两忘

APP设计规范

Ani:

文章转自新浪博客舢舨 是自己想留着以后读的

如果有些过时的东西 请忽略 



APP设计规范:

APP界面设计规范指导APP设计过程中的设计标准。根据统一的设计标准,使得整个APP在视觉上统一。提高用户对APP的产品认知和操作便捷性。

 

APP设计规范的重要性:

统一的标准,一、便于在设计过程中的团队合作,二、提高用户对APP的产品认知和操作便捷性。

 

APP设计规范具体内容:

1.遵循统一的准则,确定标准并遵循;
2.颜色使用恰当,遵循对比原则:色彩标准、色彩对比,突出内容、显示测试;

3.光标、图标和指示图片、地图等:统一的构图布局,色调、对比度、色阶和风格;

4.Font:中文采用宋体,英文采用Microsoft Sans Serif。大小:MSS字体8磅,宋体小五号字(9磅)五号字体(10磅);

5.文字表达:在提示信息、帮助文档中的。用词、修饰及标点符号等等;

6.控件风格、布局;

7.布局的顺序:从左到右,从上到下;

8.快捷键、弹出菜单;

9.用户交互:按钮状态、弹出窗口位置、执行动作提示信息(视觉和听觉,甚至的触觉的);

10.联机帮助:HELP文档。

 

产品设计、用户体验、交互设计、视觉设计、开发、运营

 

—————————————————【←总结】·【参考→】—————————————————————

 

【开发苹果APP界面标准规范】

一:遵循一致的准则,确立标准并遵循
无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。
这样得到的好处:
1:使用户使用起来能够建立起精确的心里模型,使用熟练了一个界面后,切换到另外一个界面能够很轻松的推测出各种功能,语句理解也不需要费神理解
2:降低培训、支持成本,支持人员不会行费力逐个指导。
3:给用户统一感觉,不觉得混乱,心情愉快,支持度增加
做法:
项目组有经验人士,确立UI规范:
美工提供色调配色方案,提供整体配色表
界面控制程序人员、用户体验人员提出合理统一使用的控件库。参考标准界面使用规范:
控件功能遵循行业标准,windows平台参见《Microsoft 用户体验》(MSDN中有,中文已经翻译发行,项目组必须有一本)
控件样式在允许的范围内可以统一修改其样式、色调
参考其他软件先进操作,提取对本项目有用的功能,以使用,绝对不能盲从,漫无目的。
根据需要,设计特殊操作控件,准则为:简化操作、达到一定功能目的
界面实施人员与美工商榷控件可实现性,(如不实行此步骤,将会导致各自对对方工作不满意,也会产生不一致的混乱)。重复叠代上述工作。
建立合理化文档《UI标准》描述上述规范,
强行界面设计者理解之,并作为开发准则,
SQA人员进行监控开发人员是否遵循,及时告诫开发人员。

二:(Color)颜色使用恰当,遵循对比原则:
1:统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调:
如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等
2:如果没有自己的系列界面,采用标准界面则可以少考虑此方面,做到与操作系统统一,读取系统标准色表
3:色盲、色弱用户,即使使用了特殊颜色表示重点或者特别的东西,也应该使用特殊指示符,?quot;!,?着重号,以及图标等
4:颜色方案也需要测试,常常由于显示器、显卡的问题,色彩表现每台机器都不一样,应该经过严格测试,不同机器进行颜色测试
5:遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字,蓝色文字以白色背景容易识别,而在红色背景则不易分辨,原因是红色和蓝色没有足够反差,而蓝色和白色反差很大。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。 6:整个界面色彩尽量少的使用类别不同的颜色
itop色表
具体标准参考美术学统计学术标准。色表的建设,对于美工在图案设计、包装设计上起着标准参考作用,对于程序界面设计人员设计控件、窗体调色起到有章可循的作用。

三:(Resource)资源
一个多姿多彩的人机交互界面,少不了精美的鼠标光标、图标以及指示图片、底图等。
1:也需要遵循统一的规则,包括上述颜色表的建立,图标的建立步骤也应该尽可能的形成标准,参考itop的outlookbar图标设计标准
2:有标准的图标风格设计,有统一的构图布局,有统一的色调、对比度、色阶,以及图片风格
3:底图应该融于底图,使用浅色, 低对比,尽量少的使用颜色。
4:图标、图像应该很清晰的表达出意思,遵循常用标准,或者用户机器容易联想的到物件,绝对不允许画出默认奇妙的图案。
5:鼠标光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,例如某些软件中一个手的形状就有4钟不同的样子。
如:《如何创建XP图标》http://www.microsoft.com/china/msdn/library/dnwxp/html/winxpicons.asp

四:(Font)字体
使用统一字体,字体标准的选择依据操作系统类型决定。
中文采用标准字体,“宋体”,英文采用标准 Microsoft Sans Serif 不考虑特殊字体(隶书、草书等,特殊情况可以使用图片取代),保证每个用户使用起来显示都很正常。
字体大小根据系统标准字体来,例如 MSS字体8磅,宋体的小五号字(9磅)五号字(10.5磅)。
所有控件尽量使用大小统一的字体属性,除了特殊提示信息、加强显示等例外情况
ITop采用BCB,所有控件默认使用 parent font,不允许修改,这样有利于统一调整。

系统大小字体属性改变的处理。
Windows系统有个桌面设置,设置大字体属性,很多界面设计者常常为这个恼火,如果设计时遵循微软的标准,全部使用相对大小作为控件的大小设置,当切换大小字体的时候,相对不会有什么特殊问题。
但是由于常常方便使用点阵作为窗口设计单位,导致改变大字体后,出现版面混乱的问题。
这个情况下,应该做相应处理:
1:写程序自动调节大小,点阵值乘以一个相应比例
2:全部采用点阵作为单位,不理会系统字体的调节,这样可以减少调节大字体带来的麻烦。BCB/DELPHI中多采用这种方法,但是必然结果是和系统不统一。

五:(Text)文字表达
提示信息、帮助文档文字表达遵循以下准则:
1:口语化、客气、多用您、请,不要用或少用专业术语,杜绝错别字
2:断句逗号句号顿号分号的用法, 提示信息比较多的话,应该分段,
3:警告、信息、错误 使用对应的表示方法
4:使用统一的语言描述,例如一个关闭功能按钮,可以描述为退出、返回、关闭,则应该统一规定。
5: 根据用户不同采用相应的词语语气语调,如专用软件,可以出现很多专业属于,用户为儿童:这可以语气亲切和蔼,老年用户则应该成熟稳重。制定标准遵循之。

六:(STYLE)控件风格,不要使用错误控件,控件功能要专一
有设计好的同一风格的控件,如果没有能力设计出一套控件,则使用标准控件,绝对不能不伦不类,杂乱无章
不要错误使用控件,例如:
使用Button样式做TTable的功能,拿主菜单条显示版权信息,
统一类型的控件操作方式相同,例如一个控件双击可以执行某些动作,而同样控件,双击却没有任何反映
一个控件只做单一功能,不复用
很多人为了写程序方便,喜欢把一个控件在不同情况下做不同功能用,这些对用户初次理解增加难度,只有用户熟悉后才能理解。 例如
改变红色选项,左边的参数代表不同的设置,可能由于为了节省控件或者编程量,但是只有熟练用户才回使用,这种情况下解决方法:
1:分组,使用双份控件.
2:使用TABLE页,给用户很明显的视觉变化

七:(ALIGN)控件布局,窗口不拥挤,按功能组合控件
1:屏幕不能拥挤
拥挤的屏幕让人难以理解,因而难以使用。试验结果(Mayhew,1992年)屏幕总体覆盖度不应该超过40%,而分组钟覆盖度不应该超过62%。让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。整个项目,采用统一的控件间距,通过调整窗体大小达到一致,即使在窗体大小不变的情况下,宁可留空部分区域,也不要破坏控件间的行间距。
2:区域排列
一行控件,纵向中对齐, 控件间距基本保持一致
行与行之间间距相同,靠窗体Border距离应大于行间间距(间距加边缘留空)。
当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。
3:数据对齐要适当
说明文字,中文版应使用中文全角冒号,纵向对齐时,并按冒号右对其,如图。 纵向控件宽度尽量保持相通。并左对齐。
例如金额等字符穿应根据小数点对齐,或者右对齐
4:有效组合
逻辑上相关联的控件应当加以组合,以表示其关联性,反之,任何不想光的项目应当风格开,在项目集合间,用间隔对其进行分组,或者使用方框划分各自区域。
例如: 以下界面,选择搜索方式来判断号码范围是表示主叫号码范围还是被叫号码范围,和入帐方式无关,则应该修改为:搜索方式和入帐方式调换位置。以免用户产生误解。
5:窗口缩放时,控件位置、布局:
为了使界面不出现跑版或者难看的局面,解决方法:

1:固定窗口大小,不允许改变尺寸,
2:改变尺寸的窗口,在Onsize的时候做控件位置、大小的相应改变。

BCB/DELPHI的VCL中,大部分控件有布局属性:
某些控件拥有alignment属性,可以用来做布局调节:TcustomPanel,Tmemo等,考左靠右靠上靠下以及撑满(Client)属性,用来根据版面自动调节。
大部分控件有属性Anchors,里面上下左右akLeft, akTop等如果为true,则表示相对各个边缘的距离是否改变。这个可以进一步设计好排版工作。

八:(TAB ORDER)TAB顺序
习惯用法,阅读顺序,从从左到右,从上到下
窗体中控件的Tab按键激活顺序,TabOrder,. BCB/DELPHI中使用窗体设计右键菜单选择taborder设置,VC中窗体RES编辑区域使用ctrl+D

九:(ShortcutKey & Accelerator& PopMenu)快捷键、加速键和弹出菜单
·快捷键:
1:全局快捷键菜单中加以描述 CTRL+** 并入帮助列表。
2:快捷键写入帮助,特殊说明,并在使用培训时强调使用
·加速键:
1:使用非破坏性缺省按钮,回车、ESC键的正确使用一个窗体,有默认加速键,如回车表示激活当前窗口设置为default的按钮动作,esc表示关闭窗口。
在调用default按钮动作和关闭动作时候,不应该做有破坏性的操作,避免用户错误操作产生危害程度,例如不能把删除数据等功能的按钮作为缺省按钮。当用户要提交很多数据时,应该屏蔽esc,或者做退出提示,告诫用户是否保存提交。
2:可接收动作控件必须拥有加速键,统一加速键描述(&A)
为结合键盘使用,可操作控件都应该有加速键,加速键定义准则,为英文单词第一个字母,如果同一窗体重复则用第二个字母,以此类推,则加速方式为alt+这个加速键,用统一的方法标识在界面中,如**(A) 或者wps的 A.** 英文可直接在字母下标识下划线 Cancel,
对于无法像button一样显示快捷键的Edit等控件,则在Edit描述的Label中显示快捷键。
弹出菜单
辅助菜单必须在可视化界面上拥有对应的按钮或者菜单选项。
由于辅助菜单由用户点击鼠标左右键或者别的动作才能调出来显示给用户。无法清晰的显示给用户,所以对应选项应该可以通过别的途径得到,例如界面上有相应控件或弹出右键菜单的按钮等。

十:(ACTION)用户交互
1:disable而不是not visible
要使一个功能有时允许有时不允许用户使用,则这个控件的不能随便隐藏,应该使用disable属性进行表示,以免用户发现控件失踪后措手无策
2:窗口弹出位置要明显
点击一个控件,弹出窗口或者菜单,应该给人明显提示,最低要求是覆盖刚才点击的位置,让用户轻松跳转到新的界面。
3:执行动作要提示
给用户一个视觉感受的同时,写程序的时候应该注意用户的交互感受,UI作为人机对话的工具,用户做了任何动作,应该给用户一个视觉或者听觉、触觉提示。而且这个提示应该行明显,但不应提示过长,可以有以下几种方法:
当用户点击按钮等动作进行一个工作时:
1:弹出交互对话框让用户点击确认。
2:改变UI中控件参数提示:(处理不用用户确认的提示,有一定延时,或者用户按键后自动清除。)
如:改变标题栏字符串,显示“信息:提交成功”,或者专门设置一个状态栏、TLable等用来进行提示。
3:听觉提示:
在确定有声卡,用户可以听到声音的时候,发出特殊声音提示。一般作为重要提示的辅助。声音不应过长,紧急错误提示应该短促,频率较高,成功提示应该舒缓,轻松。等等……

十一:(HELP)联机帮助:
什么时候要帮助,什么时候不要帮助
1:系统默认、行业标准的控件操作不需要逐一描述,只需要对特殊控件加以描述
2:特殊操作、特殊功能界面,在界面上加控件直接连接到对应的HELP文件中
3:特殊设置详细,应该在界面上用简洁明了的语句说明,或者是好用Tiptool,并由第二步帮助

帮助文档:
结构化,按功能模块划分
必须阐述功能通过什么方法可以在软件中实现
帮助文件是帮助用户更好的使用软件,措辞要恰当、简捷、通俗易懂,每一句话都应该有目的,帮用户解决问题
很多开发者精于技术但疏于UI,以至于程序界面很不舒服。CocoaChina 会员总结了一段非常全面的苹果软件界面标准规范介绍,推荐各位查看

一:遵循一致的准则,确立标准并遵循
无论是控件使用,提示信息措辞,还是颜色、窗口布局风格,遵循统一的标准,做到真正的一致。
这样得到的好处:
1:使用户使用起来能够建立起精确的心里模型,使用熟练了一个界面后,切换到另外一个界面能够很轻松的推测出各种功能,语句理解也不需要费神理解
2:降低培训、支持成本,支持人员不会行费力逐个指导。
3:给用户统一感觉,不觉得混乱,心情愉快,支持度增加
做法:
项目组有经验人士,确立UI规范:
美工提供色调配色方案,提供整体配色表
界面控制程序人员、用户体验人员提出合理统一使用的控件库。参考标准界面使用规范:
控件功能遵循行业标准,windows平台参见《Microsoft 用户体验》(MSDN中有,中文已经翻译发行,项目组必须有一本)
控件样式在允许的范围内可以统一修改其样式、色调
参考其他软件先进操作,提取对本项目有用的功能,以使用,绝对不能盲从,漫无目的。
根据需要,设计特殊操作控件,准则为:简化操作、达到一定功能目的
界面实施人员与美工商榷控件可实现性,(如不实行此步骤,将会导致各自对对方工作不满意,也会产生不一致的混乱)。重复叠代上述工作。
建立合理化文档《UI标准》描述上述规范,
强行界面设计者理解之,并作为开发准则,
SQA人员进行监控开发人员是否遵循,及时告诫开发人员。

二:(Color)颜色使用恰当,遵循对比原则:
1:统一色调,针对软件类型以及用户工作环境选择恰当色调:
如:安全软件,根据工业标准,可以选取黄色,绿色体现环保,蓝色表现时尚、紫色表现浪漫等等,淡色可以使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等
2:如果没有自己的系列界面,采用标准界面则可以少考虑此方面,做到与操作系统统一,读取系统标准色表
3:色盲、色弱用户,即使使用了特殊颜色表示重点或者特别的东西,也应该使用特殊指示符,?quot;!,?着重号,以及图标等
4:颜色方案也需要测试,常常由于显示器、显卡的问题,色彩表现每台机器都不一样,应该经过严格测试,不同机器进行颜色测试
5:遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字,蓝色文字以白色背景容易识别,而在红色背景则不易分辨,原因是红色和蓝色没有足够反差,而蓝色和白色反差很大。除非特殊场合,杜绝使用对比强烈,让人产生憎恶感的颜色。 6:整个界面色彩尽量少的使用类别不同的颜色
itop色表
具体标准参考美术学统计学术标准。色表的建设,对于美工在图案设计、包装设计上起着标准参考作用,对于程序界面设计人员设计控件、窗体调色起到有章可循的作用。

三:(Resource)资源
一个多姿多彩的人机交互界面,少不了精美的鼠标光标、图标以及指示图片、底图等。
1:也需要遵循统一的规则,包括上述颜色表的建立,图标的建立步骤也应该尽可能的形成标准,参考itop的outlookbar图标设计标准
2:有标准的图标风格设计,有统一的构图布局,有统一的色调、对比度、色阶,以及图片风格
3:底图应该融于底图,使用浅色, 低对比,尽量少的使用颜色。
4:图标、图像应该很清晰的表达出意思,遵循常用标准,或者用户机器容易联想的到物件,绝对不允许画出默认奇妙的图案。
5:鼠标光标样式统一,尽量使用系统标准,杜绝出现重复的情况,例如某些软件中一个手的形状就有4钟不同的样子。
如:《如何创建XP图标》http://www.microsoft.com/china/msdn/library/dnwxp/html/winxpicons.asp

四:(Font)字体
使用统一字体,字体标准的选择依据操作系统类型决定。
中文采用标准字体,“宋体”,英文采用标准 Microsoft Sans Serif 不考虑特殊字体(隶书、草书等,特殊情况可以使用图片取代),保证每个用户使用起来显示都很正常。
字体大小根据系统标准字体来,例如 MSS字体8磅,宋体的小五号字(9磅)五号字(10.5磅)。
所有控件尽量使用大小统一的字体属性,除了特殊提示信息、加强显示等例外情况
ITop采用BCB,所有控件默认使用 parent font,不允许修改,这样有利于统一调整。

系统大小字体属性改变的处理。
Windows系统有个桌面设置,设置大字体属性,很多界面设计者常常为这个恼火,如果设计时遵循微软的标准,全部使用相对大小作为控件的大小设置,当切换大小字体的时候,相对不会有什么特殊问题。
但是由于常常方便使用点阵作为窗口设计单位,导致改变大字体后,出现版面混乱的问题。
这个情况下,应该做相应处理:
1:写程序自动调节大小,点阵值乘以一个相应比例
2:全部采用点阵作为单位,不理会系统字体的调节,这样可以减少调节大字体带来的麻烦。BCB/DELPHI中多采用这种方法,但是必然结果是和系统不统一。

五:(Text)文字表达
提示信息、帮助文档文字表达遵循以下准则:
1:口语化、客气、多用您、请,不要用或少用专业术语,杜绝错别字
2:断句逗号句号顿号分号的用法, 提示信息比较多的话,应该分段,
3:警告、信息、错误 使用对应的表示方法
4:使用统一的语言描述,例如一个关闭功能按钮,可以描述为退出、返回、关闭,则应该统一规定。
5: 根据用户不同采用相应的词语语气语调,如专用软件,可以出现很多专业属于,用户为儿童:这可以语气亲切和蔼,老年用户则应该成熟稳重。制定标准遵循之。

六:(STYLE)控件风格,不要使用错误控件,控件功能要专一
有设计好的同一风格的控件,如果没有能力设计出一套控件,则使用标准控件,绝对不能不伦不类,杂乱无章
不要错误使用控件,例如:
使用Button样式做TTable的功能,拿主菜单条显示版权信息,
统一类型的控件操作方式相同,例如一个控件双击可以执行某些动作,而同样控件,双击却没有任何反映
一个控件只做单一功能,不复用
很多人为了写程序方便,喜欢把一个控件在不同情况下做不同功能用,这些对用户初次理解增加难度,只有用户熟悉后才能理解。 例如
改变红色选项,左边的参数代表不同的设置,可能由于为了节省控件或者编程量,但是只有熟练用户才回使用,这种情况下解决方法:
1:分组,使用双份控件.
2:使用TABLE页,给用户很明显的视觉变化

七:(ALIGN)控件布局,窗口不拥挤,按功能组合控件
1:屏幕不能拥挤
拥挤的屏幕让人难以理解,因而难以使用。试验结果(Mayhew,1992年)屏幕总体覆盖度不应该超过40%,而分组钟覆盖度不应该超过62%。让人看上去,不能太拥挤,也不能太松散。整个项目,采用统一的控件间距,通过调整窗体大小达到一致,即使在窗体大小不变的情况下,宁可留空部分区域,也不要破坏控件间的行间距。
2:区域排列
一行控件,纵向中对齐, 控件间距基本保持一致
行与行之间间距相同,靠窗体Border距离应大于行间间距(间距加边缘留空)。
当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。
3:数据对齐要适当
说明文字,中文版应使用中文全角冒号,纵向对齐时,并按冒号右对其,如图。 纵向控件宽度尽量保持相通。并左对齐。
例如金额等字符穿应根据小数点对齐,或者右对齐
4:有效组合
逻辑上相关联的控件应当加以组合,以表示其关联性,反之,任何不想光的项目应当风格开,在项目集合间,用间隔对其进行分组,或者使用方框划分各自区域。
例如: 以下界面,选择搜索方式来判断号码范围是表示主叫号码范围还是被叫号码范围,和入帐方式无关,则应该修改为:搜索方式和入帐方式调换位置。以免用户产生误解。
5:窗口缩放时,控件位置、布局:
为了使界面不出现跑版或者难看的局面,解决方法:

1:固定窗口大小,不允许改变尺寸,
2:改变尺寸的窗口,在Onsize的时候做控件位置、大小的相应改变。

BCB/DELPHI的VCL中,大部分控件有布局属性:
某些控件拥有alignment属性,可以用来做布局调节:TcustomPanel,Tmemo等,考左靠右靠上靠下以及撑满(Client)属性,用来根据版面自动调节。
大部分控件有属性Anchors,里面上下左右akLeft, akTop等如果为true,则表示相对各个边缘的距离是否改变。这个可以进一步设计好排版工作。

八:(TAB ORDER)TAB顺序
习惯用法,阅读顺序,从从左到右,从上到下
窗体中控件的Tab按键激活顺序,TabOrder,. BCB/DELPHI中使用窗体设计右键菜单选择taborder设置,VC中窗体RES编辑区域使用ctrl+D

九:(ShortcutKey & Accelerator& PopMenu)快捷键、加速键和弹出菜单
·快捷键:
1:全局快捷键菜单中加以描述 CTRL+** 并入帮助列表。
2:快捷键写入帮助,特殊说明,并在使用培训时强调使用
·加速键:
1:使用非破坏性缺省按钮,回车、ESC键的正确使用一个窗体,有默认加速键,如回车表示激活当前窗口设置为default的按钮动作,esc表示关闭窗口。
在调用default按钮动作和关闭动作时候,不应该做有破坏性的操作,避免用户错误操作产生危害程度,例如不能把删除数据等功能的按钮作为缺省按钮。当用户要提交很多数据时,应该屏蔽esc,或者做退出提示,告诫用户是否保存提交。
2:可接收动作控件必须拥有加速键,统一加速键描述(&A)
为结合键盘使用,可操作控件都应该有加速键,加速键定义准则,为英文单词第一个字母,如果同一窗体重复则用第二个字母,以此类推,则加速方式为alt+这个加速键,用统一的方法标识在界面中,如**(A) 或者wps的 A.** 英文可直接在字母下标识下划线 Cancel,
对于无法像button一样显示快捷键的Edit等控件,则在Edit描述的Label中显示快捷键。
弹出菜单
辅助菜单必须在可视化界面上拥有对应的按钮或者菜单选项。
由于辅助菜单由用户点击鼠标左右键或者别的动作才能调出来显示给用户。无法清晰的显示给用户,所以对应选项应该可以通过别的途径得到,例如界面上有相应控件或弹出右键菜单的按钮等。

十:(ACTION)用户交互
1:disable而不是not visible
要使一个功能有时允许有时不允许用户使用,则这个控件的不能随便隐藏,应该使用disable属性进行表示,以免用户发现控件失踪后措手无策
2:窗口弹出位置要明显
点击一个控件,弹出窗口或者菜单,应该给人明显提示,最低要求是覆盖刚才点击的位置,让用户轻松跳转到新的界面。
3:执行动作要提示
给用户一个视觉感受的同时,写程序的时候应该注意用户的交互感受,UI作为人机对话的工具,用户做了任何动作,应该给用户一个视觉或者听觉、触觉提示。而且这个提示应该行明显,但不应提示过长,可以有以下几种方法:
当用户点击按钮等动作进行一个工作时:
1:弹出交互对话框让用户点击确认。
2:改变UI中控件参数提示:(处理不用用户确认的提示,有一定延时,或者用户按键后自动清除。)
如:改变标题栏字符串,显示“信息:提交成功”,或者专门设置一个状态栏、TLable等用来进行提示。
3:听觉提示:
在确定有声卡,用户可以听到声音的时候,发出特殊声音提示。一般作为重要提示的辅助。声音不应过长,紧急错误提示应该短促,频率较高,成功提示应该舒缓,轻松。等等……

十一:(HELP)联机帮助:
什么时候要帮助,什么时候不要帮助
1:系统默认、行业标准的控件操作不需要逐一描述,只需要对特殊控件加以描述
2:特殊操作、特殊功能界面,在界面上加控件直接连接到对应的HELP文件中
3:特殊设置详细,应该在界面上用简洁明了的语句说明,或者是好用Tiptool,并由第二步帮助

帮助文档:
结构化,按功能模块划分
必须阐述功能通过什么方法可以在软件中实现
帮助文件是帮助用户更好的使用软件,措辞要恰当、简捷、通俗易懂,每一句话都应该有目的,帮用户解决问题




设计八阶段

Ani:

根据调查,从刚进入职场的设计新手进阶到叱咤风云的设计老鸟一般会经历八个阶段:设计实习生——设计助理——设计师——资深设计师——美术指导(项目主管)——资深美术主管(资深项目主管)—设计总监—BOSS,当然这不是每个设计者的必经之路,在这里我们只是举一个大的范例。

初阶秘籍|设计实习生

打开各大招聘网站,搜索“设计实习生”,会出现一大堆大同小异的岗位要求,我总结了一下,主要有以下三点:

1、辅助设计师完成设计工作;

2、参与项目设计流程,负责后期跟进;

3、熟练使用设计软件;

综合以上几点而言,实习阶段说白了就是一个学习和熟悉的过程。当你想要应聘一个设计岗位,最基本的要求就是有一定的设计软件基础,然后你需要对你自己的能力进行分析,你最擅长什么,你最拿手什么。你需要先整理一下你以往的设计作品,然后经过加工处理凸显出自己强项。如果觉得自己的强项尚不够明显,或者自己的设计基础不能够很好地胜任这份工作,你可以选择先去参加一些设计培训机构,在提高技能的同时还可以结交到同样爱好设计的朋友。在顺利进入一家公司做设计实习生之后,你就需要慢慢地去接触项目、熟悉项目运作流程,为以后的晋级之路做好准备。

就这个阶段个人能力要求,我总结了以下三点:

1、美术及设计类相关专业背景,学历最好大专以上;

2、有扎实的美术功底和独到的视觉表现力;

3、责任心强,性格开朗,吃苦耐劳,有良好的团队合作意识;

在这里,我想给实习生们几点建议:

1、不要怕做杂活,做累活,别把小事不当事,因为这会是你突飞猛进的时候。虽然你在面对巨大的工作压力的时候内心肯定会有一些抵触,但是你要明白人是需要用过困难来实现自我进步的,特别是在起步阶段。

2、在相对空闲的时候,不妨多多挖掘公司有什么“宝藏”,例如公司之前比较成功的设计案例,前辈们珍藏的设计类图书,杂志,专业类,非专业内书籍也可以借阅学习,相信没有一个领导会拒绝一个勤奋好学的职员。

3、尽量多结识设计前辈,你会在他们那里学习到很多宝贵的经验。

我也曾负责过几次公司实习生的招聘,就我而言,实习生的招聘,我不会看学历,也不会看简历,而会仔细了解应聘者的作品,推测其是否具有发展潜力。就拿今年下半年进入南都实习的@小狼-Calvin 来说,他并非设计类专业的学生,只是对设计抱有很强烈的热情,我看中了他这一点,在他刚进公司的时候,只会些设计软件的基础,设计理论也相对浅薄,我需要手把手地教他,从教PS快捷键开始。到如今,工作中很多事,我都可以放心地交给他去做,如此神速的进步不可能是一蹴而就,而是他自己持之以恒的结果。

在@小狼-Calvin半年实习结束之后,他顺利地进入了他梦寐以求的公司。我对他在那边的面试很有信心,因为在南都实习的半年时间里,他最不缺的就是对设计理论的领悟。就我们团队而言,我们还会为实习生量身定制一些东西,比如面试需要注意的事项,求职简历如何设计,进入设计公司去后你会碰到什么,我们都会一一交代清楚,以便给到实习生们最好的指导,如果能培养出一个总监级设计师,那就不亚于一个广告人通过营销策划使一个企业起死回生。

段末,我想送几句话给即将毕业或刚步入职场的新人:勇于实践,勇于犯错,善于反思。

二阶秘籍|设计助理

选一份工作,不是选一份好职业,也不是选一份好薪水,而是选一家好公司。

设计师助理的岗位要求和设计实习生基本相同,唯一不同的是,一个是单纯实习,而另一个已经是正式员工。

我们在调查的时候,发现一个好玩的地方,基本上招设计助理的,都是企业,而不是设计公司或广告公司,因为专业性公司不需要设计助理,有优秀的实习生就够了。设计助理能做的事优秀的实习生一样能做,除此之外在公司的开支还能省上一笔。而企业之所以招设计助理,是因为招设计师是要付出高额报酬,有更为重要的事让他们做,而设计助理的工作基本就是基础的图像编辑。设计助理的工作虽然累,但是不要怕累,多做事情,做着做着你会收获到很多意想不到的东西。

如果去企业实习,再给大家提两点建议:

1、在合乎规范的前提下,多做一些分内之外的事情,主动去帮助别人;
2、不要参与企业内部斗争,不要在背后说别人闲话,作为小员工的你,有一个学习为上的、谦卑的姿态非常重要;

你很难预测到你将来真正要从事什么工作,将来所要从事的工作,是否跟你在大学里学的专业有关。大多数人,很有可能将来所作的工作,跟他所学的专业没有一点关系。从22岁大学毕业到26岁之间这四年,重要的不是你做了什么,而是你在工作中养成了怎么样的良好的工作习惯。这个良好的工作习惯指的是:认真,踏实的工作作风,以及学会如何用最短的时间接受新的事物,发现新事物的内在规律,比别人用更少的时间掌握这些规律并且处理好它们。具备了以上的要素,你就容易成长为一个被人信任的职员。

人都有惰性,但是领导只会喜欢那些勤奋的人。当你具备了被人信任的基础,并且在日常的工作中逐渐表现出你的踏实、聪明和细致的时候,越来越多的工作机会会自动地来到你的面前。原因很简单,用一句话就能交代清楚并且能被你顺利完成的工作,谁愿意说三句话甚至半小时交待一个怎么都不明白的人呢?沟通也是一种成本,沟通的时间越少,内耗越少,这是作为管理者最清楚的一件事。 这也就是设计总监为什么会用不同的态度来对待不同阶层的人。

这个阶段,需要了解和掌握的太多,你可能会困顿并且身体劳累,而且始终伴随着紧迫感和在一个庞大的体系中迷失方向的失落感。那么不妨把这个阶段叫做“迷失期”。在“迷失期”里,盲目地给自己找定位是很危险的,你需要的是学习,经过一段时间的学习和积累,你对整个设计体系的感知逐渐清晰,各种流行的和不流行的形式,都能触动着你向世界开放的头脑,这时候的整个世界变的色彩缤纷而且生动无比。你会逐渐走入缤纷时代,用以前所未有的热情去感受和接受这些语言和符号,并开始以兴奋和倔强的情绪去尝试这些东西,用实践的方式使在它们自己的电脑和现实中出现,变成自己的知识和成就。这个阶段,你也会开始热爱这个行业并为自己建立怎样的职业生涯找到切实的理由。

三阶秘籍|设计师

对于招聘机构对设计师的要求,我这边提炼出三点:

1、熟练掌握设计软件,能独立完成设计项目;

2、美术院校设计相关专业专科以上学历,1-3年的工作经验;

3、较好的审美情趣和创新能力,并且有丰富的视觉创作经验;

除此之外,有的公司,设计师是直接对设计总监负责,这种情况还会附加其他要求,比如有字体设计或网页设计经验优先等。

独立完成设计项目——因为你已经是个领工资的人了,这个时候你要承担起做事的责任,并且担任好团队一员的角色。

1-3年的工作经验——这是一个门槛,来筛选出能做事的设计师。

这段时间,人生过的会很黑暗,努力得不到回报,付出得不到收获,常常会被骂的狗血淋头,甚至总监会经常把你自认为好的设计打回去重做。这个阶段你的思路和你的想法常常被认为不切实际,飘在空中,但也是在这个阶段,你会慢慢蜕变成可能连自己都意想不到的全新的优秀的自己。在这里送给大家一句话:人生总有几个阶段,要穿越不为人知的黑暗,最终涅槃成一个“新我”。

设计这个行业前期要付出太多,时间也太漫长了,但这是这个行业的特性决定的。很多人没有坚持到最后就转行了,能留下来、能坚持并作出成就的只能说是少之又少。

让我们再来从职责来看公司对设计师要求:

1、协助总监、主管,按时完成上级布置的任务;

2、项目前期调研和资料搜集工作;

3、根据客户反馈的意见对设计方案进行修改和调整;

对于设计师来说,这段经历会是一个很好的锻炼,在工作中,你会学习到设计总监处理事情的思维模式,了解到工作流程,并且有客户出钱让你设计作品,虽然辛苦了一点,但是设计师都有这样一个阶段,你需要的只是发挥自我特征,积极主动地去完成工作中的各项事情,处理好和同事的关系,锻炼自己的人际沟通能力、提案能力,谈判能力等。

从这个阶段开始就会跟公司内部的各部门打交道了,比如文案部,市场部等。我相信大部分设计师都会讨厌文案部,因为总感觉文案不能理解自己,不能很好的意会自己的设计意图,自己还要根据文案的要求去做,有时自己做出来的东西,都感觉惨不忍睹,可文案觉得不错,很符合客户需求。

其实有时候不能怪文案这样,因为设计师和非设计师看问题的角度不一样,设计师看问题在设计的角度去看,而文案是站在客户,占在市场的角度去看。

同时也要学会与总监交流,无论总监让你做什么,首先你要弄清楚总监的意图,不要急急忙忙去做,好好想想总监需要你表现出来的是什么,理解他的话后,在慢慢去构思自己的想法,你的情商会决定你在职场的高度。

这个阶段,作为设计师的你将开始以冷静的心灵考虑并试图为自己寻找一个可靠的定位,无论周边的环境如何,你的道路会逐渐清晰。同时,寻求不凡和阶段性的突破是一个优秀设计师的天性。或许在这个阶段你会进入一个特殊的黑色时期,会迷茫、会混沌,但这是正常的,你要学会反思自己,思考设计的本质。比如说“形式的最终突破就是放弃形式”,这就是我自己在混沌期里领悟到的道理。

记得前几天有个设计师来问我,什么样的设计师可以叫做会思考的设计师?或者他们有什么准则或者行为方式来指导自己么?

我的回答是:有思想的设计师,自我调控能力非常强,知道自己想要什么,关注的层面不仅仅局限于设计,会去接触营销,策划,销售,沟通,全方位地了解。从点的层面来看现阶段自己具备什么能力,有哪些优缺点,然后会有针对性的去改进。从面的层次看,中国的设计圈呈现什么状态,我们公司应当已如何的姿态来面对未来。

最后,想给各位设计师们三点建议:

1、每天学新知,写心得,打造灵感空间,独立思考,哪怕是错误的,没关系,去尝试;

2、每天学习一个新技能,哪怕小到如某个快捷键的用法,这都是你的成就;

3、减少在QQ,微博上闲逛的时间,这些都是时间的小偷和内耗的毒药;

  四阶秘籍|资深设计师 

我们先从资深设计师的任职资格来看:

1、3年左右的平面设计经验和设计水准;

2、熟悉品牌VI,企业CIS,包装,终端物料的创意设计;

3、有为某品牌独立设计服务的经验;

在这里其实大家就可以看出,越往上,你所从事的行业类别开始细分,不再需要你全能,不再需要你哪个行业都能做,需要的是你开始深入某一行业有所建树。客户和企业找你,都是因为你在这个行业做品牌做到一定的名气,所以越往上走,就越要扎根一个行业。

我们在从岗位职责来看:

1、独立完成项目,配合总监完成设计的相关工作;

2、带领和指导设计师和助理设计工作;

3、与AE沟通客户需求,协助进行客户的沟通和提案;

资深设计师,是设计师的进阶版,除了完成设计师日常的工作外,总监开始有意识地让你接触客户,与部门及AE打交道,要了解AE及客户的需求,总监外出提案,除了带美术指导,也开始慢慢带你,因为这是设计师进阶美术指导必须要经历的。

大多设计师都不是特别善于表达,因为我们天天跟电脑打交道,但是你想要进步,想要提升,必须开始去接触客户,接触其他部门的同事。除此之外,你还要开始提高你的写作水平,你要开始塑造起专属自己的一套逻辑思维。

就我与客户接触的经验总结下来,我认为首先,在跟客户的沟通之前,你需要做足准备,了解客户这个行业是什么样的,了解客户的公司在这个行业处于什么地位,了解这个行业排名靠前公司的品牌形象是什么样的,很多很多都需要去了解,因为如果你不知道这些,你无法再跟客户在一个平台去沟通。接着,在沟通的过程中,你需要做的很少,但也并不容易,那就是倾听和耐心。后期,那就是执行了,期间也可能有又需要沟通的地方,那么,请回到第二步,试着去做一个听得懂甲方需求、做得到甲方要求的乙方。

资深设计师进阶美术指导,需要有充足的能量支撑你前进,你前几年所有学习到的东西,都开始有了用武之地,今天的成就取决于三年前的选择,今天的选择决定你三年后的成就!当然,在这个阶段,你的设计性格与设计习惯也开始慢慢定型了。

五阶秘籍|美术指导(项目主管)

我们先从美术指导的任职资格来看:

1、3年以上平面设计经验和设计水准;

2、熟悉创意流程;

3、有某某行业品牌的服务经验;

美术指导从工作年限来看,基本3-5年就行,因为这个根据设计师个人能力而定,而其他的基本和资深设计师没有多大区别,而且在标题上,我为什么标注两个职称,美术指导、项目主管,这是因为每个公司对这个职位的描述不一样,也有的是设计主管,设计部经理等等,但是这个不妨碍我们去解读这个职位。下面我来看看美术指导和资深设计师的区别在于岗位职责:

1、把控项目进度,确保项目的创作质量;

2、协助创意总监对团队进行日常管理,培养及提高设计师能力;

3、准确把握客户意图,及时提供符合客户要求的创意设计思路,组织下属进行具体创意表现的执行;

从以上岗位职责来看,对比起资深设计师多了一个“管理”。这里写的管理是管理团队,资深设计师的管理是管理个人。团队比个人难以管理,要摸清团队成员性格,解决团队成员之间的矛盾,协调好团队之间的工作,在美术指导这个阶段,就要开始锻炼管理能力,以前是自己单打独斗,现在是要带领团队去做事。

就以我经历来说,之前有接过某项目。当时我是公司的美术指导,在总监接到团队项目后,就带着我与客户去接触,根据客户的描述以及需求,我们接下来需要做的流程是:

总监负责整体项目的把控及进度,我开始带领我的组员分配相关任务。首先我跟我的组员明确此项目的时间为1个月。说明好时间后,就开始细分相关的工作。

步骤一:

收集相关行业资料,分析该品牌在此行业中所处的位置,找到我们可以切入的点。包括我在内,一共三人小分队,开始前期的资料收集及市场分析。

步骤二:

通过分析,找到几个区别于其他的类似企业的特征,进行头脑风暴,找寻创意元素。

步骤三:

通过头脑风暴发散出很多点,然后从中根据企业特征,行业属性,市场分析等方面挑选几个重要的创意点深度挖掘。

步骤四:

挖掘出创意之后,进行草图设计,把想法图形化。这时,拿着已经画好的草图,跟创意总监进行沟通,同时把之前分析的过程及结果也一并汇报,在汇报的同时,创意总监也会根据以往的设计经验给予正确的执行,并碰撞出新的火花。

步骤五:

根据与创意总监的讨论结果,再根据已经画好的草图开始在电脑上进行具象化。这个时候,不仅仅是设计师,连美术指导也要参与创作,我们一般给客户提案,不会只做一个,会根据项目需求做不同数量的设计。

这里告诉大家一个小窍门,一般我们给客户提案,会做3个。一个是完全100%市场化,行业化,作为设计师肯定不喜欢这样的设计,但是有时候说不定客户喜欢,第二个50%行业化,50%个人创作。这里的个人创作指的就是完全按照自己的理解去做,不在于其他因素。最后一个就100%个人创作。

步骤六:

把团队的作品收集起来,美术指导开始着手做商业提案。在做完后,肯定要跟总监一起商量与探讨。已保证此提案的成功率。

步骤七:

与客户约定时间提案。

从已上,大家就能感受出,美术指导在里面扮演着什么样的角色了。尽管看起来设计总监像不做事的,但是做为一个团队并不仅仅只有一个项目在运作,同时会有多个项目运作,而美术指导,不会每个项目参与,而设计总监需要。这就是区别。

美术指导的这个阶段,你可能会开始关注生活投入生活和研究生活了,或许是看得多、经历的多,人会变的洒脱,思想不再被形式所控制,在你的设计中,形式真正开始作为一种为表达环境的精神空间服务的手段,而变得不再张扬和肤浅。在一段时间的摸索,自己的理论体系逐渐清晰并成熟之后,你会具备一种新的能力,即用自己的理论和人格面貌去影响自己的客户和周围的人,并且引导他们进入那种境界。

有时候在跟设计师沟通交流的时候,他们总会问我的设计风格是什么,想在这里说的是:我并不是特意去创作某一种设计风格,我提供独特的设计敏感性,以及对于不同问题的解决方案,我会考虑公司的文化,设计会需求以及市场跨度,随后提出创造性的解决方案,风格在项目的环境之下会自然而然地出现。

六阶秘籍|资深美术指导(资深项目主管)

资深美术指导不论任职资格,还是岗位职责,跟美术指导的区别不大。基本工作经验在3-5年之间。

那在这里就讲一下资深美术指导两大方面,一针对团队,二是针对总监。

针对团队:

1、以身作则,带领团队做设计项目;

2、把握团队成员内心波动,心态决定工作成败;

3、要让团队信服,用能力,用做人去征服团队成员。

针对总监:

1、及时、主动交代工作进度及进展。总监很忙,很多时候他没法知道你现在忙什么,或者忙到什么程度,因此你要及时,主动交代工作进展,既能彰显你的工作状态,又可以让总监心里有底,觉得一切尽在掌握,其实这种掌握度是你给他的;

2、在总监问询的时候,要铁嘴铜牙,如数家珍,说明自己思路清晰。面对总监对工作的质询,要百问不倒,反应及时;

3、追分赶秒地推进进度、勤于汇报是表象,勤于工作才是实质,要是你进度不给力,汇报很猴急,那只是嘴皮子功夫,迟早会让领导厌倦;

在这里还有一个现象,在有些公司,总监的设计水平不如美术指导,但是这并不代表总监没有才能,只是到了总监这个层次,设计能力是次要的,综合能力才是主要的。

这个时期的设计师是成熟和令人尊重的,因为你已经走出了你的灰色时代——开始走出工作室去关注人,关注自然,开始不完全依赖材料市场而是向生活要材料。这个阶段,你的作品将会变的更稳定更严谨,就算看似平淡,实则上也是具备了强大的精神张力。这个阶段开始,你征服客户的方式不再是眼花缭乱的形式手段了,而是心灵。

但也有可能,这个时期的你也抱怨得更多了,不是在设计上,而是在工作上——抱怨总监什么事都给你做,你薪水没他高,做事却比他多,能力却比他强,流程你也比他多,可为什么你不是总监。如果你是这样想的,我要告诉你:如果自己的火候还没到,即使你一时表现不错,也会很快招架不住,反而把自己长远发展的路给堵死了,因此,想得到哪个职位,你得先把自己调到与之配套的频道,思维格局与行事方法都得对位才行。

但是你也不要泄气,因为机会是留给有准备的人的,越是遇到挫折,越要勇敢面对,因为跨过这一步后就是海阔天空。或许你可以试着这样想,跟总监把关系建立好了,信任也就有了,你就会从指令性管理,过度到指导性管理你,再到授权式管理,最后才是信任式管理,有了这些条件,加上你的沉着冷静,或许突然某一天,升职的机会就自己跑来找你了。

就算你不是总监,不要紧,把自己当总监在做事。尽管这句话霸气侧漏,但是的确有效用,因为往往你把自己当成什么样的人,你就会更容易成为那样的人。

七阶秘籍|设计总监

到了总监这个阶段,薪酬福利会有天翻地覆的变化,因为不仅仅只是工资了,一般会是底薪+项目提成+奖金,每个公司给总监的薪酬都不一样,所以比较难以估算。据了解,某服装行业的公司的品牌总监年薪200万以上,再加上个人的社会价值,一年能赚接近500万,在这里,透露一个小秘密:很多时候,职位所产生的价值远远高过公司发给你的薪酬,也就是你的额外收入大于公司给你的薪酬福利。

让我们来看看总监的任职资格:

1、5年—8年丰富的设计项目管理经验及在设计领域广阔的事业;

2、日常管理一支专业的设计师团队,建立团队的工作计划,及时合理分配工作优先权,指导创意项目的高质实施完成;

3、有带团经验或知名设计公司任职总监职位的优先;

从以上可以看出,总监必须五年以上的设计经验,并且要具有团队管理能力。对于总监这个职位来说,同级别跳槽非常简单,因为总监有自己的人脉,自己的口碑,这个非常重要。而美术指导跳向总监就像一座山一样的。毕竟上层的资源太少,凭什么给你。而且上层人士都是抱团的,互相认识,你想要上位,就要考你的情商了。

我们在从岗位职责来看,为三点:对团队,对项目,对公司。

1、对团队:

团队建设、文化传导、专业提升、为公司培养优秀的设计及团队管理人才;

2、对项目:

完成设计项目的完稿制作,保证设计产品整体上的美观性,确保产品创作符合公司的品质要求,客户的需求点;

3、对公司:

协调配合公司或其他部门的相关工作并完成上级交给的其他工作。

对团队,不用说,总监的职责在于对设计的管理以及对设计师的管理。对项目,把控项目进展,为公司盈利。对公司,必须以公司利益为出发点着想。

那如何做一位优秀的总监呢?

在这个设计行业,设计总监担任了设计角色的同时,更多时候他是一位教练。这个时候,设计不应该是他主要的工作,管理好整个团队才是他的要务。当他认识到这点时,已经算得上是位合格的设计总监了。但现实中很多碌碌无为的设计总监总是大有人在,你会发现他的位置很模糊,混混沌沌,不知道自己究竟要做些什么,该怎么去做,以至自己管理管理不成,设计能力也因为工作繁杂而日渐驽钝,最后落得个无人敢用的下场。那么,怎样才算得上是一名优秀的设计总监呢?

首先,设计总监要去担当一位教练的角色。

在做设计总监之前,他必定是才华和能力都出众之人。假如你不是这样的人,而靠“狗屎运”一不小心做了的话,你不在讨论之列,建议走人吧。为什么这样说呢?因为一旦你坐了设计总监这位,你就必须要服众。你可以在具体设计上比不上自己的下属,但你必须给人感觉你很远见,能高瞻远熟,能见下属所不能见,及下属之所不及,否则,你是做不久的。好比一位优秀的足球教练,他不一定见得踢得比现在自己带的球员要好,但可以肯定一点,他曾经一定也是位优秀的球员。身经数千次战场后,他的经验与见识足已启发自己的球员怎么样去取得成功。教练他或许不能算是整队的中心,他会把中心让给每一位队员,他作一位旁观者,因为他知道不是他去踢球,而是球员们。如何去优化好每一位球员,让整体在协调的状态下达到最大的优化才是他的工作。而设计总监的角色,实际上就是一位设计界的教练。

第二,永远不要忘了沟通。

许多总监都有这样的错觉,认为既然是主管了,是“官”了,就很可以在下属面前大玩高深,永远不让下面知道自己在想什么。如果试图通过这样的做法去树立一个威严的形象,那就大错特错了。当然,适当的缄默是有利于树立威严的,但该去沟通的时候请不要吝啬,尽可能不要错过每一个去沟通的机会,就是尽量多的去沟通。要知道信息的断层,会导致整个设计团队的盲目,盲目的设计毫无疑问会是失败的。

第三,做一位包容的总监。

设计队伍的不断强大,一方面要求能留住原有的优秀设计师,另一方面则要求能吸引更多的人才加盟,这个时候作为一位设计总监的人格魅力特别重要,得民心者得天下,这个就不多说了,学习学习三国里面的刘备是怎么做的吧。

当你做出了大量为人所知的优秀案例,在社会上享有了崇高的声誉和财富的时候,这种情况可能会出现了——无论你的生活和作品都是你本人的化身,这个时候,你已经进入了设计师最高阶段白色时代。

说到这里,突然想起之前跟别人说过我的设计理念。我心中的理想是用平面设计来打动人们的心灵,我想在一段时间里对于我来说比较难以达到,但是这个理想无论如何还是有帮助的。因为它使你的关注点始终集中在你真正的受众身上,现在很多设计师被浮夸的商业,金钱,利益所蒙蔽,没有在去追求设计的本质,我不想成为这样的设计师,我想成为关注设计本质的设计师。

成王秘籍|BOSS

之前某次聚会上,我跟几个总监朋友一起讨论设计师职业生涯到了一定的阶段,有哪些发展方向。随后我们总结出了以下几个:

1、继续从事设计行业;
2、到企业做设计总监;
3、转行。完全不做设计;
4、跨界,既能做设计行业,又能在其他领域发展;
5、创业,自己当老板;

我们团队成员就自己创业,,但是开设计公司,当BOSS,这里就不仅仅只涉及到设计能力,管理能力了,还有很多很多,包括对法律、财务、政策等方方面面的了解。我听朋友说过一家由几个美院毕业的学生创办,没运行几年就倒闭了的设计公司,原因就是利益分配不均,涉及以上所说的财务问题。

这边,我想试着提炼几点关于他对设计创业公司的看法。

1、准备好8万元的运作资金吧

一上来就谈钱可能你会觉得太过铜臭气,但这个是必须的,如果你希望自己一踏入这个门槛就能相对起步比别人快一点,那么就为自己积累一点资本吧。购置基础的设备以及租赁简易的办公环境总是要的。


2、创业初期应该注意哪些问题?

创业初期,任何小事情都可能变成你棘手的大问题,类似办公环境不够好,见客户时间不够用,团队不好管理,要不要买车等等,一大堆的事情等着你去费神,搞不好你就把公司弄成一坨屎。对此我的建议是:缺了什么你就补什么,合理的选择很重要。综上所述,最佳的解决节奏以及资源着力点应该是这样的——获得业务->积累案例->赚到钱->买设备->按业务能力补充人力资源->换办公室->换车->再补充设备补充人->再换办公室->再换车,哈哈,对于一个从一穷二白的屌丝而言,只要你经历了两个阶段的换办公室换车经历,那么我就可以恭喜你基本渡过了创业初期啦。

3、没有业务怎么办

学着你的前辈们先从建一个工作室的网站开始这个是最基本的,尝试着投一点钱去互联网上捞一些机会,价格出到可以争取到机会为合适。逮着机会了就好好给客户做好,别急着去谈发展,没有个三五年的积累你不可能强大的知道不。随着案例的积累以及服务的客户越来越多,你的机会也就会越来越大。你得为此至少准备一年到一年半的时间。

4、如何管理自己的公司

一个人力资源规模在20个人左右的设计公司,若你还在运行三角形的管理模式,那我只能说这个公司的管理是落后的。为什么这么说,因欧阳黎明认为还有比这个更科学的管理方式,那就是简化管理逻辑采用一点对多点,多点都负责的扁平管理方式。这样做的好处在于,将之与薪酬制度关联起来,使之共同成长,传统的三角形管理方式一方面增加了设计公司的运营成本,更主要的问题在于让公司处在一个相互制约的交互模式,这样的模式让设计师不能得到更好的成长机会,设计师不成长公司就一定会变成一群小绵羊的公司,出现问题相互推脱责任。设计总监和美术指导都在学习管理了,作为Boss的你,要学会的,就不仅仅是管理了,有效的、能长期沿用的管理模式,才是你需要去探索的。

  总结

从一个芝麻大的设计实习生上升到设计总监乃至设计公司的大Boss的这个过程,你需要做的是坚持,唯有坚持才能造就你伟大的人生。每个阶段都有每个阶段的心酸历程,唯有经历过才能读懂里面的故事,有时候我对年轻的朋友说:不是我懂的比你多,而是我跌倒的次数比你多。

年轻或许代表着没有经验,但也意味着可以有很多的时间去积累经验。你年轻,因此有资本可以不断尝试,不断跌倒再站起来,开始又一次全新的尝试,不断摸索,从而找到最适合自己的路。人都有两条路要走,一条是必须走的,另外一条是自己想走的,你得把必须走的路走漂亮,才能走自己想走的路。

via Goodmor宁


艺术和设计的区别在哪?

Ani:

本文作者 :姚之彼方  由方酷 转载过来 




小学时上美术课,看到毕加索的作品,一直理解不了,加上课本讲得不清不楚,这个问题就搁到了现在。今天这篇经典好文,将艺术与设计的区别剖析得鞭辟入里,有同样困惑的同学,来揭开这个问题吧,顺便见识一个不一样的毕加索。



一件好的艺术作品不同的观众会有不同的理解,对它的解读是多角度的,绝对不是单一的。



       举个例子,奈良美智(Yoshitomo Nara)作品,踩高跷的狗,观众对作品的解读必然会投射自己的经历。


       爱养宠物的人会觉得,宠物使用的东西需要越来越人性化,人类用的东西,宠物也要用!


       商人对这件作品的理解是,踩着高跷是吃不到碗里的食物的,有时候获得利益就必须放低姿态!


       政治家理解是:即使身为一条狗,那也得站在高处!


       而好的设计作品在尽量减少歧义,直接的传达作者的主题思想。



       概念自行车,大家都知道设计师在干什么——制造一辆从外表到功能都极度酷炫的车。


艺术走到极致能看懂的人越来越少
设计走到极致能看懂的人越来越多


       艺术发展到最后很可能曲高和寡,必定有一批艺术家的作品是做給业内人看的,需要有一定的艺术经验或者艺术史知识才能看懂。其实各个领域都一样,就如同爱因斯坦的相对论也只有业内高精尖人士才能深度理解。


       这是马列维奇(Kazimir Malevich) 的著名画作《白底上的黑色方块》,这是至上主义的第一件作品,标志着至上主义的诞生。马列维奇在一张白纸上用直尺画上一个正方形,再用铅笔将之均匀涂黑。


       现在观众可能会说,这画的是什么,看不懂,我也能画之类的话,但是要知道马列维奇这么画绝对不是某天灵感一来乱画出来的,在视觉效果上要经过多年研究和实验才能做出这样的作品,另外必须结合当时社会环境来看。


       1914年到1918年正在爆发第一次世界大战,这张作品1915年在彼得格勒的《0、10画展》展出,引起极大轰动。观众们在这幅画前纷纷叹息,“我们所钟爱的一切都失去了。……我们面前,除了一个白底上的黑方块以外一无所有!”


       要知道作者创作这张作品是在1913年,大战爆发的前一年,马列维奇已经敏锐地察觉到危机的到来,以及战争给人民带来的伤害。所以当时的观众,看到这件作品时候自然联系起当时局势,从而解读它。

       (PS从马列维奇创作这件作品到展出期间,俄国危机深重,东线忙着打一战,国内国内经济崩溃,工厂倒闭,工人罢工,十月革命的风暴正在酝酿,如此动荡的社会形势下,艺术家坚守在自己的土地上,没有丝毫逃避,依然握紧画笔,发出自己的声音。而俄国人民仍然会举办画展,许多人会去观看。这不仅仅是对艺术的热爱,同时也是一种社会责任感。)

       设计由于设计本身必须具有功能性,作品的受众不会有学术门槛。所以,好的设计作品是非常受大众喜欢的,比如21世纪改变人们生活方式的一件产品--ipad。


艺术让人觉得世界多元
设计让人觉得世界美好


       艺术的主题可以是美好温暖的,可以是尖锐痛苦的,也可以是郁闷恶心的。让观众感到不适的作品未必不是好作品。





       这是行为艺术家 马里娜·阿布拉莫维奇Marina Abramovic早期的行为艺术,她在房间贴出告示,准许观众随意挑选桌上的72种物件与艺术家进行强迫性身体接触。在这72件物品中,有玫瑰,蜂蜜等令人愉快的东西,也有剪刀、匕首、十字弓、灌肠器等危险性的器具。其中甚至有一把装有一颗子弹的手枪。

       在整个表演过程中, Abramović把自己麻醉后静坐,让观众掌握所有权力。这个表演历时6小时, 在这个过程中, 观众发现她真的对任何举动都毫无抵抗时, 便渐渐大胆行使起了他们被赋予的权力, 艺术家的衣服被全部剪碎, 有人在她身上划下伤口, 有人将玫瑰猛然刺入到她腹中, 有位观众甚至拿起那上了一颗子弹的手枪, 放入她的嘴里, 意欲扣下扳机。


       这是艺术家最接近死亡的时刻, 直到另一位观众惊恐不已地将手枪夺走. 在被施暴的过程中, 艺术家眼中渐渐充盈了泪水, 心中充满了恐惧, 然而她的身体无法做出任何反应, 她清醒地意识到: 他们真的可以对我做任何事!麻醉结束后, Abramović从椅子上站起,带着累累伤痕,双目含泪,她缓缓走向观众,用目光对他们进行无声的控诉。面对艺术家那愤怒悲伤的眼睛,现场观众反倒恐惧了起来,他们纷纷后退,然后开始四散逃跑。


        Abramović在后来的访谈中说道:“这次经历令我发现,如果你将全部决定权交诸公众,那么你离死也就不远了。”(What I learned was that… if you leave it up to the audience, they can kill you.)对于“受害人”Abramović,这样的表演比肉体的创痛更加痛苦,她用了仅仅6小时就体察到了人类的弱点和黑暗,这种心灵的伤痛很难用语言描述。


       “欢乐并不能教会我们什么,然而,痛楚,苦难和障碍却能转化我们,使我们变得更好,更强大,同时让我们认识到生活在当下时刻的重要性。”多年之后,Abramović曾这样解读自己对于痛苦身心经验的探求。

       设计作品如果是让观众抵触,那是挺失败的。好的设计作品是让人感到舒服的。


       传统插座——一个被广泛运用的失败设计。

自由的艺术是好艺术
合理的设计是好设计


       一件打破传统,发人深思的艺术品是好的艺术品。20世纪各种流派纷纷涌现,在今天似乎每一派都有继承者,当继承者们逐渐完善这个流派的精神和技法,犹如铸成了一个茧。技法越好思想体系越成熟这个茧就越坚硬,打破它就越困难。这时如果有谁能破开茧,那就是大师。


    举出最有说服力的例子,大神毕加索。在毕加索之前,古典写实已经发展到了巅峰,在这个领域不论构图,题材,各种矿物颜料的选择,前人都已经探索到了极致。并且20世纪,照相术和电影都已经出现,人们不需要传统写实绘画来记录生活。这无疑把写实绘画逼到了绝路。


    毕加索从小被作为美术教师的父亲逼迫学习古典写实绘画。14岁时技法大成,造型很精准,下笔如有神。完成一幅作品后,每每提笔而立,为之四顾,为之踌躇满志。他父亲看了他的作品后,自叹不如,把自己的全部画具送给了14岁的毕加索,从此金盆洗手,封笔不画了。


    画画的朋友都知道,当你一种技法掌握的很熟练时,其实突破是很难的,技法的纯熟是一个无形的禁锢,艺术家往往不敢去打破它,有的想不到去打破它。但是天才毕加索,在古典写实绘画日暮途穷之时,做了一个伟大的变革,从而开宗立派,影响至今。请看下图。


       这是毕加索立体主义时期的作品,整个画面平面化,打破传统的透视。仔细看画中人物的脸,是两个侧脸拼成的正脸。传统透视中,一个角度只能看见人脸的一个面,但是这张作品中同一个人出现了左脸,右脸,正脸!以前从没有人这样画。说明毕加索画画的时候,一会跑到左边画,一会跑到右边画。

       再看画面人物身体上的圆形,如果理解为胸部,那似乎也不在正确的位置上。说明整个画面就没有透视点或者有多个透视点。毕加索不是站在一点去观察对象的,而是全方位立体的观察对象的!(但是立体主义名称的由来不是因为他立体的观察,而是画面上有很多小方块,有空我们再开个帖子讲这个)毕加索打破了传统写实绘画的茧,获得了自由,并为后来的艺术家们打开了一个崭新的世界!

       但是设计不能和艺术一样自由。就平面设计而言,必须构图合理,色彩搭配要讲究,使用的字体要推敲,图案要取舍。各个方面要能达到一种“和谐的张力”那才能是好的平面设计作品。工业设计也一样必须符合物理学规律。当然,也有很多设计师有着天马行空的想象力,有的是目前科技水平还没法达到的。


       这是一个获得太空能源的环保设计。将卫星发射到太空中,在那里它将展开1.5英里长的太阳能吸收板,并且源源不断地向地球输送清洁的能源。日本早已在此领域进行了大量的研究。卫星可以发射上去,收集太阳能也没有问题,但输送的能源束不太好控制,在太阳能被转化成能源束并发往地球时和地球上的接收器对接不好,经常偏离,从而把接收器附近的东西都烤焦了。研究人员正致力于解决这个潜在的灾难,但目前为止,毫无头绪。我们不能说这不是个好的设计,只有可能某些方面不太合理。



艺术趋向于和观众互动
设计一直是单向传达


       艺术品不能高高地放在象牙塔上,它要有公共性与互动性,观众对艺术品不同的解读就是思维上的互动。艺术家在传达个人思想的同时,也希望能引起观众的思考和反馈。请看下图。


    这是草间弥生(Yayoi Kusama)2013年在上海展览的现场。观众可以从工作人员那里得到一些圆点贴纸,并且可以把它们贴在展厅的任何地方。这本身就是一件作品,观众也参与了创作。每个人都贴的很开心。这真的是让人终生难忘的一个房间,从过程到效果有莫名其妙的欢乐气氛。


       对设计作品而言,观众或者使用者是不会参与到作品的创作过程中去的。设计师拿出什么,观众就接着什么。


       迪拜的旋转塔(Da Vinci tower),这是世界上独一无二的伟大创举。

       首先,这幢楼的每一个层楼都能独立旋转。你没看错,每一层都能自动旋转!每层楼每分钟最多旋转20英尺(约合6米)的幅度,90分钟将旋转一圈。这将使得整幢大楼不断变换外形,而且不同时间、天气下,会显现出不同色彩。这是一座综合大楼,包含酒店、办公室及住宅。每户都能拥有多角度,无与伦比的景观。

       其次,迪拜旋转塔施工方式号称全球首创,是第一座完全由预先定制部件建造的摩天大楼,这一建筑方法被称为“菲舍尔法”。方法就是在意大利南部阿尔塔穆拉市一间厂房内预先组装好每一个单位,配备所有水电系统以及从地面到天花板、浴室、厨房、储藏室、灯具和家具等全部装修。再运到迪拜现场进行组装,沿着中央的固定水泥主干一层层组装,可在极短时间内竣工。一般的高楼大厦现在平均每六个星期兴建好一层,但这幢动感大楼每一个星期便建好一层,比普通建造方式减少五周,可以把建筑成本降低10%。

       而且这座旋转塔的电力来源也很特别,菲舍尔在每两层楼之间的夹层都设计风涡轮机,等于全楼共有79套风力发电设施。风涡轮机的外形特别,由碳纤维制成,因此保证了安静性。此外,在每层楼顶都设置太阳能集能电池,一共80层高建筑就等于有80个屋顶,通过旋转系统,光辐电池可以获得最大的日照辐射量。只要每层楼有20%的屋顶暴露在阳光下,能够收集的能量就是一般大楼的10倍,建商宣称旋转塔的环保能源不仅能自给自足,还能多出来分给邻近的建筑物使用。换句话说,整座大楼所需的能源都是自给自足的。 此外,大楼的居民们可以通过电梯将自己的车停放在自己的公寓中。

       如此梦幻的设计。人们只能叹为观止,根本不可能参与到设计过程中去。



艺术多与文化有关
设计多与科技有关


       艺术越往前发展经常和社会学,心理学交互作用,大部分艺术家都会主动去阅读一些哲学类书籍,这样艺术作品也会有一个方向性。举个例子。


       这是超现实主义旗手萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)的著名画作《记忆的永恒》。画面中出现了艺术家标志性的符号,软表和蚂蚁。这两个形象在达利之后的画作中一再出现。其实这是在达利的梦境中一再出现的场景。


    说到超现实主义不得不提的一个人是西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud),20世纪伟大的心理学家。我们经常说的“潜意识”一词就是他提出来的。经弗洛伊德研究表明,潜意识在梦境中体现的尤为充分,梦中出现的东西都是有原因才出现的,这个原因就是人的某一种潜意识。


       超现实主义绘画在记录梦境,也在探索梦境的意义。达利就经常梦见蚂蚁从自己身体里钻出来。儿童时期的达利曾经养过一只小蝙蝠,在这只小蝙蝠身上,达利倾注了他所有的爱。但是有一天,不知什么原因,他最爱的小蝙蝠被一大群疯狂的蚂蚁包围着,遍体鳞伤,痛得发抖,已是奄奄一息。他跳起来拿起爬满蚂蚁的蝙蝠,并发疯似的咯吱咯吱咬蝙蝠的脑袋,还把它扔进了水里。从此,蚂蚁就伴随着达利。


       后来的一些研究者对达利的作品中蚂蚁的解释是:忙碌的蚂蚁通常是紧张、焦虑和衰老的象征,暗示着达利潜意识里的恐惧、无力、不安和性焦虑。

       达利应该并不明确梦中蚂蚁是什么意义,但是结合童年经历来看,似乎能看出一些负面的情绪始终在他心底。

       设计似乎和人文学科离的比较远。但优秀的设计如果能得到科学的帮助,那效果绝对是炫目的。


    这是别克的推出水陆两栖概念车。上半部分是一个游艇,下面是一个汽车底盘。极具现代感的造型,非常强大的功能性。但是这款还只是概念车。


    概念车也分两种,第一种是已经能跑的车,比较接近于批量生产,其先进技术已步入试验并逐步走向实用化,一般在5年左右可成为公司投产的新产品。第二种汽车只是设计概念模型,虽然它有为超前的设计,但因环境、科研水平、成本等原因,只是未来发展的研究设想。这款别克水陆两栖车是属于第二种。可见如果设计少了科技的支持,那概念车永远只是个”概念“。


    不论艺术或者设计他们一般都是观念先行的。先有了想法,然后慢慢克服技术障碍。很多情况下也是设计引领着科技向前发展。一个优秀的艺术家或者设计师应该是走在大众前面的,能提出一些新的理念和观点,如果一味做讨好大众的作品,那是走在了大众的后面,那是很危险的,可能会沦为一个匠人。


APP设计当中不容忽视的20个小细节

Ani:

【文章摘要】产品设计,你能做的最重要的事情就是保证用户界面运作的一致性。对于列表框来说,如果双击其中的项,使得某些事件发生,那么双击任何其它列表框中的项,都应该有同样的事件发生。所有窗口按钮的位置要一致,标签和讯息的措辞要一致,颜色方案要一致。


1、一致,一致,还是一致

你能做的最重要的事情就是保证用户界面运作的一致性。对于列表框来说,如果双击其中的项,使得某些事件发生,那么双击任何其它列表框中的项,都应该有同样的事件发生。所有窗口按钮的位置要一致,标签和讯息的措辞要一致,颜色方案要一致。用户界面的—致性使得在用户对于界面运作建立起精确的心理模型,从而降低培训和支持成本。

提炼:一致性体现在 色彩搭配和运用、字体的运用、相同的交互效果等。

一般我们使用的色彩不超过3种。交互效果也不超过3种。
2、建立标准并遵循之、

在应用软件中保持一致的唯一途径就是建立设计标准并加以遵循。最好的办法是采取一套行业标准,对自身特殊的需要加以补充。已有的行业标准,如IBM标准(1993)与Microsoft标准(1995),通常可满足95%到99%的需要。采用行业标准,只需利用已有的成果,也使你的应用软件看起来或感觉上更象用户已购买或建立的其它应用软件。应当在定义基础构造阶段就建立用户界面设计标准。

严格按照移动APP规范来设计,比如字体的大小、间距、图标的大小等等。

 

3、阐明设计规则

用户要知道怎么使用你为他们开发的软件。软件运作的一致性表明,规则你只需解释一遍。这比一步步详细讲解如何使用应用软件每个特性要容易得多。

可以制定属于你的一些工作方式和设计规范。
4、同时支持生手和熟手

图书馆目录符号对图书馆系统的一般用户来说,也许就够用了,但对熟手用户,如图书管理员,很可能就没有那么有效了。图书管理员是受过专门训练,能够使用复杂的查询系统找到信息,因此,应当考虑建立一套查询界面以满足他们的独特需要。

 
  5、UI界面间切换很重要,也必须重视

如果从一个屏幕转换到另一屏幕很困难,用户会很快灰心并放弃。当屏幕流程与用户想完成的工作流程相符,此软件对用户才有意义。由于不同用户工作方式不同,应用软件需要有足够的灵活以支持他们不同的方式。在建模阶段,界面流程图可用来模拟屏幕之间的流程。
6、界面上的布局很重要,

在西方,人们是自左而右,从上而下阅读,基于人们的习惯,屏幕的组织也应当是自左而右,从上而下。屏幕小部件的布局也应以用户熟悉的方式进行。
7、讯息和标签措辞要适当

屏幕上显示的文本是用户主要的信息源。如果文本措辞很糟,用户的理解就会很糟。要使用完整的措辞和句子,而不要用缩写和代码,使文本易于理解。讯息措辞要积极,显示用户处于控制之中,并提示如何正确使用软件。

如,下面哪一条讯息更吸引人: “你输入了错误信息”还是”帐号应为8位数”?此外,讯息措辞要一致,在屏幕上显示的位置要一致。尽管这样的讯息”须输入名字”和”应输入帐号”分别来说措辞上没问题,放在一起就不一致了。

根据第一条讯息的措辞,第二条讯息更好的措辞应当是”须输入帐号”,这就使得两条讯息措辞一致了。

 
  8、了解小部件工具

为恰当的任务使用恰当的小部件,首先可以帮助增强应用软件的一致性,可能使得应用软件很容易构造。学会如何正确使用小部件的唯一途径是阅读和理解你们所采用的用户界面标准及准则。
9、对其它软件不盲从

除非你知道一个应用软件是遵循了你们的用户界面标准和准则,否则你绝不能认定它做的都是对的。尽管看看人家怎么做,从中获得些主意是不错的想法,但在懂得怎样区分用户界面设计的好坏之前,你得留神。太多的开发者错误地模仿其它应用软件的用户界面,而那些界面却设计得很糟,最好将界面设计的美工外包项目请专业的设计外包公司来完成。
10、颜色使用要适当 使用颜色要谨慎。

如果使用了,也要使用指示符。问题就在于有些用户可能是色盲一一如果在屏幕上使用了颜色来突出显示某些东西,假若想让色盲的用户注意到,那么需要做些另外的工作来突出它,如在其旁边显示一个符号。颜色的使用也得一致,以使整个应用软件有同样的观感。此外,在不同平台上,色彩的表现不尽人意一一在一个系统上看上去很好,在另一个系统上常常看上去很糟。展示会上我们经常听到展示者这样说: “在我家中的机器上看上去可是很好的呀。”
11、遵循对比原则

打算在应用软件中使用颜色,要确保屏幕的可读性。最好的方法是遵循对比原则:在浅色背景上使用深色文字,在深色背景上使用浅色文字。蓝色文字以白色为背景很容易读,但以红色为背景很难辨认。问题出在蓝色与红色之间没有足够反差,而蓝色与白色之间则反差很大。
12、字体使用要适当

老式英语字体可能在莎士比亚的剧本封面看上去很合适,但在屏幕上却很难认。要用那些可读性好的字体,如serif或Times Roman。此外,字体的使用要一致。节俭、有效地使用两、三种字体的屏幕看上去远胜于使用五、六种字体的屏幕。要记住每次改变了字体的大小、风格(粗体、斜体、下划线,……)、样式或颜色,都是在使用不同的字体。
13、灰掉而不是移走

在某些时刻,用户经常只能访问应用软件的某些功能。在删除一个对象之前,要先选中它,由此加深用户的心理模型,软件应当用删除按钮及(或)菜单项去做一些事。按钮应当移去还是灰掉?灰掉它,决不能移走!当用户不该使用时就灰掉它,可使用户对如何使用应用软件建立精确的心理模型。如果仅仅移走一个小部件或菜单项,而不是灰掉它,用户很难建立精确的心理模型,因为用户只知道当前可用的,而不知道什么是不可用的。
14、使用非破坏性的缺省按钮

通常每个屏幕定义一个缺省按钮,如果用户按了回车键调用此按钮。问题是有时用户会意外敲击回车键,结果激活了缺省按钮。缺省按钮决不能有潜在的破坏性,如删除或保存(也许用户根本不想保存)。

 

 
  15、区域排列

当屏幕有多个编辑区域,要以视觉效果和效率来组织这些区域。如图1所示,编辑区域左对齐是最好的方法。换句话说,要使编辑区域左边界在一条直线上且上下排列。与之相应的标签则应右对齐,置于编辑区域旁。这是屏幕上组织区域的一个整洁有效的方式。

 

16、数据对齐要适当

对一列列的数据,通常的作法是整浮点数右对齐,字符串左对齐。

 

17、屏幕不能拥挤

拥挤的屏幕让人难以理解,因而难以使用。实验结果显示屏幕总体盖度不应超过40%,而分组中屏幕盖度不应超过62%。

 
  18、有效组合

逻辑上关联的项目在屏幕上应当加以组合,以显示其关联性。反之,任何相互之间毫不相关的项目应当分隔开。在项目集合间用间隔对其进行分组/或用方框也同样可做到这一点。
19、在操作焦点处打开窗口

当用户双击一个对象显示其编辑/详情屏幕,用户的注意力亦集中于此。因而在此处而不是其它地方打开窗口才有意义。
20、弹出菜单不应是唯一的功能来源

如果主要功能被隐藏起来,用户就不能学会怎样使用软件。开发人员最让人灰心的作法是滥用弹出菜单,也称作上下文相关菜单。一种使用鼠标的典型方法,是用来显示一个隐藏的弹出菜单,提供针对当前工作的屏幕区域特定功能的访问。

 

这20个在APP设计当中不容忽视的小细节,仅供大家参考。毕竟每个人都有各自的一些看法和理解。

最后25学堂的老谭同学再跟大家分享几个APP设计知识点:

1、AI线框,PS视觉是比较常用的,在这里推荐下FW,线框视觉都是可以的,也比较方便.就是用得人不多.但是这个软件上手快,可以推荐使用.

2、Icon当然要按合适尺寸做,但是你要打出来的话,分辨率要在300,而UI的分辨率一般是72,分辨率还是要改一下,否则打出来没法看,不管怎么样,保存好源文件.IOS系统界面里,工具栏及图标的大小,建议题主找一下设计规范,没有特别固定的值,但是不能差太远。

3、ICON:桌面图标114*114,标签栏图标<=60,导航条图标40*40,APPstore图标1024*1024,
控件:状态栏40 标题栏 88 标签栏 98 导航栏按钮 60 列表高度〉=88
字体:大 40 中 34 小 24(如果太小就看不清)


文转:腾讯的庄晓文